Ist die Hürde des Edelmannes erklommen, der erste Grundstein einer neuen und vielversprechenden Länderei gelegt und das eigene Geschlecht ausgerufen so wartet viel Arbeit um weiter in der Hierarchie-Leiter aufzusteigen. Das wichtigste, um das eigene Land ausbauen zu können befindet sich im Geldsäckel eines Jeden. Doch ohne Einnahmen ist dieser zu Anfangs prall gefüllte Sack innerhalb von Tagen nur ein Schatten seiner selbst. Söldner wollen für die Überwachung der Grenzen bezahlt werden und Geschenke an hohe Beamte fordert ebenfall ihren Tribut.
So tut man gut daran, möglichst frühzeitig mit dem Bau von Gebäuden zu beginnen. Diese füllen nicht nur die Landeskassen, sondern bieten auch Schutz vor wilden Tieren und marodierenden Nordmännern.
Gebäude in Adersin sind eine direkte physische Verknüpfung des Premium-Systems und dem eigentlichen Spielerlebnis auf dem Server. Jedes Gebäude, welches ein Spieler anmeldet und sich eintragen lässt, musst tatsächlich entsprechend gebaut, eingerichtet, bebildert und beschrieben werden. Ein Baubefehl allein reicht noch nicht aus, um später von den Früchten eines Gehöfts leben zu können. Es müssen Handwerker bestellt, oder selbst Hand angelegt werden. Ist das Gebäude errichtet, so wird es auf seine Qualität hin begutachtet und bei Bestehen der Überprüfung frei geschaltet. Die Qualitätsprüfung kann dabei zeitlich von Gebäude zu Gebäude variieren, je nachdem wie komplex und aufwendig das Konstruk ist. Neben einem stetigen Dukatenfluss und dem Schutz der eigenen Gefilde zeugen gewisse Gebäude auch von der Macht ihres Erbauers.
Der Bau eines Gebäudes ist natürlich eine Investition in die Zukunft.
Jeder Baubefehl kostet einen Haufen Dukaten, sowie einen Anteil der Macht des Landesherren. Auch gibt es Gebäude, für deren Unterhalt ständig gesorgt werden muss. Dadurch muss sich der Landesherr jedesmal aufs neue abwägen, ob er ein Dorf erbaut, um Steuern beziehen zu können, oder doch eher die massive Festung um vor Überfällen von Räuberbanden geschützt zu sein.
Manche Gebäude gelten als Vorraussetzung um weitere errichten zu können.
Einige Gebäude beinhalten Ausbaustufen, die ab höheren Titeln freigeschaltet werden. Hierbei ist zu beachten, dass es sich tatsächlich um eine kontinuierliche Entwicklung eines Gebäudes handeln sollte. Wird mehr Platz benötigt, so werden weitere Gebäudetrakte oder sogar ganze Gebäude neu errichtet. Allerdings sollte dies in unmittelbarer Nähe stattfinden und nicht zehntausende Block entfernt. Höhere Entwicklungsstufen eines Gebäudetypens bieten natürlich ein höheres Einkommen als ihr Vorläuferbau.
Die Gebäude Adersins lassen sich dabei grob in drei Kategorien einteilen:
Wirtschaftsgebäude:
Unter Wirtschaftsgebäude fallen sämtliche Gebäude, die Dukaten in die Landeskasse spülen. Hier arbeiten Handwerker und einfache Bürger, erwirtschaftete Güter werden auf den örtlichen Märkten verkauft und ein Teil der Gewinne fließt in die Tasche des Landesherren. Der tatsächliche Ertrag eines Wirtschaftsgebäudes zeigt sich mitunter erst nach einiger Zeit, kann aber nachträglich durch neue Gerätschaften oder Arbeitsmethoden gesteigert werden.
Militär- und Machtgebäude:
In diese Kategorie fallen Festungsanlagen und Mauerwerk, die dem Schutz der Siedlungen und des Landes dienen. Sie unterstützen die angeworbenen Soldaten direkt bei der Verteidigung und helfen so, die wichtigen Gebäude des Kernlandes zu schützen. Neben trutzigen Burgen und massiven Festungen zählen aber auch Anwesen und Schiffe in diesen Bereich, da sie direkt von der Glorie und Macht ihres Besitzers zeugen.
Sonstige:
Hier sind vor allem Friedhöfe und Kulturstätten seiner Länderei zu nennen. Kulturgüter werfen weder Dukaten ab, noch dienen sie zum Schutze der Grenzen oder zeugen sie von besonderer Macht. Sie stellen symbolisieren alleinig die Kultur des Landes oder sind besonderer Gebäude, die der Landesherr stolz der Öffentlichkeit präsentieren mag.
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